Bonjour à tous,
Le questions-réponses de cette semaine est, comme promis, centré sur les questions portant sur la mise à jour 1.3. Vous pourrez bientôt lire plusieurs articles de blog détaillés sur la mise à jour 1.3, mais en attendant, nous avons demandé à nos développeurs de répondre à vos questions au sujet de la mise à jour.
Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.
Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d'orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l'équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu, ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises. Vous êtes bien entendu les bienvenus si vous souhaitez poser des questions sur les fonctionnalités à venir et nous allons continuer à y répondre dans la mesure du possible. Attendez-vous à voir de temps en temps le terme «bientôt».
Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 28 mai 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Veuillez noter que ceci est un jour plus tôt que notre date limite habituelle du mardi. Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.
Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !
Pouvez-vous nous dire pourquoi les prochains ajouts à l’Héritage pour la mise à jour 1.3 sont limitées à un personnage plutôt que d’être appliquées à tout l’Héritage ?
Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Les avantages d’Héritage ont un but différent que les déverrouillages d’Héritage, et sont créés dans le but de permettre aux joueurs de personnaliser chaque personnage. Comme vous pouvez ne pas vous soucier de l’expérience obtenue en combat spatial ou des séries de missions bonus sur un personnage, il est important que vous ne payiez pas pour un avantage calculé pour huit personnages ou plus profitant de cet avantage. Ceci signifie aussi que les avantages d’Héritage seront, en général, beaucoup plus abordables que les déverrouillages d’Héritage.
Daniel Erickson a dit dans son interview qu’il n’y aurait pas de nouveaux ensembles d’équipement dans la mise à jour 1.3. Cela signifie-t-il qu’il n’y aura pas de nouvel équipement orange non plus ?
Daniel : Bien qu’il n’y ai pas de nouveaux ensembles d’équipement, l’ajout de l’équipement adaptable ouvre toute une série d’options pour les personnages, particulièrement ceux portant des armures intermédiaires et lourdes. Désormais, tous les ensembles sociaux peuvent être utilisés par n’importe quelle classe et leurs caractéristiques changeront automatiquement pour correspondre au type d’armure. Avec l’ajout des tables d’augmentation, les joueurs pourront ajouter des emplacements d’augmentation à de l’équipement social et le rendre compétitif avec n’importe quel équipement du jeu, pour peu que les modifications et augmentations appropriées aient été ajoutées, bien entendu.
Avez-vous des nouvelles au sujet des zones de guerre classées dans la 1.3 ?
Daniel : Les zones de guerre classées sont toujours prévues pour la 1.3. Tout le gros-œuvre a été accompli (classements, persistance du groupe à la sortie des zones de guerre, etc.), et nous sommes à présent en train de travailler sur certains problèmes avec l’outil de recherche de groupe et les files d’attente pour plusieurs activités en même temps avec plusieurs groupes temporaires.
Quelle est votre philosophie à propos des outils de recherche de groupe inter-serveurs ? Nous offrez-vous un outil de recherche de groupe intra-serveur pendant que vous travaillez à un outil inter-serveurs ou ceci est-il juste un test pour savoir si un outil intra-serveur suffira ?
Daniel : Bien que nous soyons tout à fait disposés à considérer l’idée d’outils de recherche de groupe inter-serveurs si le besoin se fait sentir, c’est pour nous le dernier recours. Nous croyons fermement que pour un jeu en coopération, il est important d’avoir une communauté et une responsabilité sociale que l’on ne peut tout simplement pas avoir lorsque les joueurs apparaissent et disparaissent dans votre réalité. Au lieu de ça, nous voulons nous diriger vers des serveurs de taille massive, comparés à ceux que nous avions lors du lancement. Nos premiers tests nous montrent que nous devrions pouvoir augmenter le nombre d’utilisateurs simultanés maximum au-dessus de ce qu’il était au lancement. Combinez cela aux transferts de personnages permettant aux joueurs de se déplacer vers ces nouveaux serveurs et de les remplir à ras bord, et nous devrons voir des communautés vibrantes se développer, avec un outil de recherche de groupe vous permettant toujours de trouver quelqu’un pour partager vos aventures.
De nombreux joueurs sont inquiets au sujet du transfert de personnages. Une question qui revient souvent est celle de la conservation du nom d’Héritage. Y a-t-il un mécanisme dans l’outil de transfert qui informera un joueur si le serveur de destination qu’ils ont choisi possède déjà un personnage portant ce nom d’Héritage ?
Daniel : Nous ne sommes pas (tout à fait !) prêts à parler des détails, mais soyez assurés que nous faisons tout notre possible pour rendre ce processus facile et sans accrocs pour autant de joueurs que possible. Plus de détails bientôt.
Verrons-nous le retour de notre droïde HK favori sous une forme ou une autre ?
Daniel : Ce qui est super avec les droïdes, c’est qu’ils peuvent être reconstruits. Bien sûr, HK-47 n’est pas le seul modèle à avoir été assemblé...
Allez-vous permettre aux joueurs d’ajouter une biographie pour chacun de leurs personnages pour que les autres joueurs puissent les lire ? J’ai toujours adoré cette option dans les autres MMOs, pouvoir lire les biographies des autres et qu’ils lisent la mienne...
Daniel : Malheureusement, à cause de notre système de missions très complexe, chaque personnage comporte déjà une quantité colossale de variables, nous devons donc être un peu frileux avec les choses comme du texte personnalisable. Cela dit, nous sommes déjà à la recherche de solutions pour rendre ce contenu plus facile à déplacer avec chaque personnage, et c’est quelque chose que j’adorerais voir. Rien dans l’immédiat, cependant.
Prévoyez-vous de passer en revue les problèmes d’animation entre classes miroirs ? Par exemple, plusieurs pouvoirs « instantanés » de l’ Érudit ont en fait des temps d’activation d’une ou deux secondes, tandis que les pouvoirs du Sorcier s’activent et causent des dégâts instantanément. Tout comme les animations du Commando et du Chasseur de Primes, en JcJ ces différences peuvent avoir des conséquences énormes.
Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : À chaque fois que vous utilisez un pouvoir « instantané », le serveur reçoit et traite cette action sans dépendre de l’animation (comprenez « instantanément »), mais les effets visuels d’impact et le texte flottant sont synchronisés avec l’animation d’attaque sur votre client. Ceci est fait pour s’assurer que le jeu soit beau et que les attaques aient un « impact visuel » sans affecter le timing ou l’équilibrage.
Il y a des exceptions notables à cela, de vrais délais et de réelles divergences dont nous sommes au courant et que nous nous employons à résoudre. Dans le cas d’Électrochoc et de Projection, il y a un réel délai (sur le serveur) avant que Projection cause des dégâts, et c’est quelque chose que nous allons résoudre dans la 1.3. Les autres réels délais dont nous sommes conscients sont ceux de Choc et Balayage de Force, mais nous n’avons pas encore de correctif pour ceux-ci.
Si vous pensez que d’autres pouvoirs ont des délais ou ne sont pas le reflet de la classe miroir, merci de les détailler. À l’exception des pouvoirs déjà mentionnés, nos recherches jusqu’à présent ont montré que les divergences signalées sont celles intentionnelles qui font que le jeu est fluide et, une fois encore, n’ont pas d’impact sur le timing ou l’équilibrage.
En que t ank depuis un long moment (près de 10 ans), j’en suis venu à la conclusion que garder l’aggressivité n'est vraiment pas amusant. Les tanks doivent surveiller leur niveau de vie, les délais de réutilisation de leur pouvoirs, leur position, les ennemis, garder un œil sur la position et le niveau de vie des autres membres du groupe et combattre les monstres, ce qui me plaît . Est-ce qu’il y a quelque chose de prévu avec la 1.3 pour augmenter la menace générée par les Tanks ? Particulièrement pour les Gardiens /Ravageurs ?
Austin : En fait, oui. Nous vous donnerons des informations plus détaillées bientôt, mais vous pouvez vous attendre à quelques améliorations dans la génération de la menace, la menace à aire d’effet et d’autres fonctionnalités pratiques.
Est-ce que le Commando artillerie sera rééquilibré à la suite des changements qui ont été effectués lors de la mise à jour 1.2, pour que nous puissions à nouveau rivaliser avec la génération de dégât des Érudits, Francs-tireurs ou S entinelles dans les opérations ?
Austin : Je crois que je vais confirmer beaucoup de soupçons avec cette réponse, mais la correction de bug qui portait sur l’augmentation de dégâts de Salve de démolition a eu un impact assez grand sur les spécialités artillerie , qui nous a également surpris. Bien que les spécialités a rtillerie et arsenal atteignaient nos objectifs, il était devenu trop difficile de le faire à nos yeux . Dit d’une autre façon, le " niveau minimum" de nos résultats était atteint trop souvent par trop de joueurs. Les modifications que vous allez voir concernent surtout la gestion des ressources et facilité d’utilisation, ce qui permettra d’infliger plus facilement les dégâts considérables propres à votre classe. Nous donnerons bientôt des informations plus détaillées.
A quoi peut-on s'attendre au sujet de l’équilibre des classes avec la mise à jour 1.3 : est-ce que cela annulera des modifications qui ont été mises en place lors de la 1.2 ?
Austin : La mise à jour 1.2 a permis de rapprocher de nos objectifs les classes spécialisées dans le soin et les dégâts . Si pour vous et votre classe cela a signifié une diminution des performances vous aurez sans doute du mal à accepter mes justifications. Je pense que nous pouvons dire que certains de ces changements ont été fait en réduisant la facilité d'utilisation des pouvoirs plutôt que simplement de réduire les chiffres impliqués , et ce sont ces problèmes d'utilisation que nous voulons corriger et les changements négatifs sur l’utilisation que nous ne souhaitons pas reproduire à l'avenir. Comme je l'ai dit auparavant, nous aurons bientôt des informations plus détaillées à vous fournir , mais si je devais identifier une raison pour des changements de classe dans les mises à jour à venir, ce serait une amélioration de la "facilité d'utilisation."
J’ai vraiment hâte de voir l’ajout de l’outil de recherche de groupe à SWTOR dans la mise à jour 1.3. Je pense que de toutes les fonctionnalités que j’aimerais que le jeu ai dès que possible, celle-ci est en haut de la liste. Que pouvez-vous nous dire d’autre à propos de la mise en place de cette amélioration on-ne-peut-plus bienvenue ? Va-t-elle téléporter automatiquement les membres du groupe à l’entrée de l’instance lorsque le groupe se forme ?
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Nous sommes sur le point de dévoiler les éléments de conception de cette fonctionnalité dans un article de blog imminent écrit par votre serviteur. Cela dit, certains des aspects de celle-ci incluent en effet qu’elle peut être utilisée pour des zones litigieuses, des missions héroïques, des opérations et du contenu planétaire. Pour les combats en instance, nous vous offrirons un téléport gratuit à l’emplacement de destination une fois que tous les membres du groupe sont prêts.
Je suis curieux d’en savoir plus à propos des coûts de réparation d’équipement, particulièrement à haut niveau. Lorsque je meurs, les coûts de réparation de l’équipement de mon Chasseur de primes représentent moins de la moitié du coût de mon Jedi Consulaire (et leur équipement est similaire au niveau du palier d’équipement atteint). De même, mon Contrebandier se situe quelque part entre les deux au niveau des coûts. Ceci n’est pas vraiment rigoureusement scientifique, mais il semblerait que les ensembles d’armure lourde soient moins chers à réparer que les ensembles d’armure intermédiaire, qui à leur tour sont moins chers à réparer que les ensembles d’armure légère. Pourquoi les coûts ne sont-ils pas similaires pour tous, à niveau d’équipement équivalent ?
Jason Attard (Senior Game Balance Designer) : Les coûts de réparation sont liés au pourcentage de résistance que vos objets ont perdu (en plus du niveau de l’objet et de sa qualité). Pour le moment, les armures lourdes ont une résistance plus élevée que les armures intermédiaires ou légères, et se dégradent donc plus lentement au combat, ce qui les rend moins chères à réparer avec le temps. Ceci a été mis en place assez tôt pour donner aux tanks un petit avantage sur leurs coûts de réparation (avant que nous n’ajoutions des tanks à armure légère, l’Ombre et l’Assassin). Avec l’introduction de l’armure adaptable dans la mise à jour 1.3, cette décision de conception commence à dater, il y a donc de bonnes chances que nous normalisions la résistance des types d’armure dans une mise à jour prochaine.
Dans la mise à jour 1.3, pouvez-vous résumer rapidement la progression d’équipement de haut niveau (par exemple, quel chemin un personnage nouvellement arrivé au niveau 50 devrait-il suivre pour au final dominer le jeu dans ses modes de difficulté les plus avancés et posséder le meilleur équipement-par-catégorie pour chacun de ses emplacements d’équipement ?
Jason : Nous attendons d’un personnage nouvellement arrivé au niveau 50 qu’il commence avec un mélange d’équipement de haut niveau de qualité premium et prototype obtenus à partir de missions, de confection et de distinctions planétaires. Pour les joueurs intéressés par le JcE de groupe de haut niveau, les premières étapes consisteront à utiliser l’outil de recherche de groupe pour participer à toutes les zones litigieuses en mode normal jusqu’à avoir acquis un ensemble complet d’équipement prototype, probablement mélangé avec plusieurs objets ou modifications de qualité artefact ou Tionistes.
Ensuite, les zones litigieuses en mode difficile (en commençant par celles du premier palier, avant de passer aux zones litigieuses du deuxième palier, celles concernant les rakgoules) et les opérations en mode histoire (en commençant par la Chambre d’éternité puis en passant au Palais de Karraga), où vous récupèrerez votre équipement suralimenté ou Columi. Finalement, vous feriez l’opération Conflit explosif en mode histoire pour obtenir votre équipement Rakata, et les distinctions de Trou noir pour commencer à récupérer de l’équipement Trou noir. Pour progresser au-delà de ce point, vous devrez obtenir l’aide d’une guilde capable de terminer les opérations en mode difficile et cauchemar. Commencez les modes difficiles immédiatement après la Chambre d’éternité en mode histoire accélèrera dramatiquement l’acquisition d’équipement Columi et Rakata, et Conflit explosif en mode difficile vous permettra d’obtenir rapidement de l’équipement Trou noir, et constitue la seule manière de récupérer l’ensemble d’équipement de Campagne, le meilleur de tous.
Une fois que vous avez un bon équipement que vous pensez conserver pendant un moment, vous pouvez l’améliorer en ajoutant des augmentations grâce à la confection et aux tables de modification d’objets. Vous pouvez l’optimiser en procédant à l’extraction des modifications des pièces d’équipement d’opération que vous possédez en double, pour obtenir l’équilibre de caractéristiques parfait pour votre personnage. La confection a aussi son rôle à jouer, particulièrement si votre guilde a beaucoup d’équipement d’opération en plus, qu’elle peut rétroconfectionner : ceci vous permet d’augmenter votre équipement plus rapidement et moins cher, de personnaliser l’apparence de votre équipement et aide à équiper les nouveaux membres de votre guilde avec des modifications et des objets puissants.
Si vous aimez jouer le jeu en solo, faire les quêtes journalières sur Ilum, Belsavis et Corellia peut vous aider à engranger les crédits et accélérer le début de votre progression d’équipement de haut niveau. Le réseau d’échange galactique vous permet de transformer ces crédits en opportunités d’achat pour des modifications et des objets puissants, tout en fournissant un revenu non-négligeable aux confectionneurs de haut niveau.
Notre plan concernant les futures mises à jour d’opération est de permettre aux joueurs utilisant l’outil de recherche de groupe pour progresser dans le mode histoire, tandis que les guildes faisant les opérations se consacrent au mode difficile de la nouvelle opération (repassant aussi possiblement au mode histoire pour apprendre les mécaniques de combat des boss ou équiper les nouveaux joueurs), puis au mode cauchemar. Nous avons l’intention d’introduire le mode difficile et le mode cauchemar dans la même mise à jour (le mode cauchemar de Conflit explosif a été retardé pour nous permettre d’ajouter de nouvelles technologies propres au mode cauchemar, à propos desquelles nous aurons prochainement plus de détails à partager). Nous prévoyons aussi de faire progresser les récompenses des zones litigieuses en mode difficile à mesure que nous introduisons de nouveaux paliers de contenu, pour permettre aux joueurs de passer certaines des premières opérations (par exemple, si leur guilde les a déjà faites et ne souhaite pas les faire de nouveau).
Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.